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キャラ概要長所と短所 メタナイトの相殺判定 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 キャラ概要 **解説 カービィシリーズに登場するキャラクター。 仮面と剣がトレードマーク。騎士道精神を重んじる、平和なプププランドの中では浮いた存在のクールガイ。 「夢の泉の物語」でボスとして初登場。カービィに剣を取りあっての一騎打ちを求めてくる。 今作で見せる多彩な剣術の数々は、殆どが「星のカービィスーパーデラックス」でお披露目したもの。 単なるボスキャラではなく、カービィの手助けをしてくれることも多い不思議な人。 シリーズでも人気の高いキャラで、夢の泉デラックスでは彼を操作出来るおまけモードも登場したほどである。 最後の切り札の名前は、手に持つ「宝剣ギャラクシア」 から。 飛行時に突如生える羽はマントが変形したもの。体の一部なのかどうかは不明だが、実はマントが無くても羽は使えたりする。 「メタナイツ」という軍隊(?)を組織しており、自前の戦艦「ハルバード」と共に プププランド征服(本人は世直しのつもり)を目論んだこともある。 ハルバードの艦首に自分の顔を据えるあたり、どうやらナルシストらしい。(桜井氏のコメントあり) 仮面の下の素顔は、カービィと良く似た可愛らしいものである。 この顔から「実はカービィと何か血縁関係があるのではないか?」という説があったり、 アニメでも「カービィの親戚か何かなのか」と訊かれたりするが、真実は明らかにされていない。 その他、コロコロコミックの漫画版ではデデデのしつけ係という設定があった。 長所と短所 長所 地上での移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。 5段ジャンプ・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力が高い。判定が強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 短所 体重が軽いため吹っ飛びやすい。 各種必殺技がほぼ尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 単発の攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、操作量が多く事故りやすい。 横緊急回避の無敵時間が短い。 ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできる 技がいろいろと性質が違うので使いづらい メタナイトの相殺判定 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目が詳しい。 メタナイトは一般的な相殺判定(マリオの弱攻撃など)の攻撃技を持たず、持っているのは「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」「相殺判定無し」の三種。 「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」は直接攻撃でありながら空中攻撃とも相殺するという特徴を持つため、一般的な相殺判定を持つ技とは一風変わった運用ができる。 まずは「空中単発攻撃には強いが、空中多段攻撃には弱い」と覚えておくのがいい。 また、「特殊相殺判定」は、多段攻撃と組み合わさると判定の反応が複雑化し、かつかなり強力になる。 メタナイトが持つ特殊相殺判定の多段攻撃は、空中マッハトルネイド(通常必殺技)と、空中ドリルラッシュ(横必殺技)の二種。 詳しい解説は「マッハトルネイド」の項目に記述有り。その性質を理解し、強さを活かすのが、勝利のカギ。 飛び道具型相殺判定DA/NB/横B/転倒起き上がり攻撃 特殊相殺判定滑空攻撃 相殺判定無し上記以外の攻撃技 技 弱攻撃 乱れ斬り (1~2×n%)☆発生7F 属性:切り裂き・武器その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。 Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。 全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。 更に当たっても割り込まれやすいので封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。 倒れている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (弱.jpg) ▲『うりゃりゃりゃりゃ!』 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り (6~8%)☆発生5F 属性:足短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。 発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。 発生が早く、非常にスピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、空中攻撃も相殺する(一般的な地上攻撃は空中攻撃を相殺できない)。相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 発生が早く、スピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、直接攻撃でありながら、マリオのファイアボールなどの飛び道具と同じ相殺判定を持つため、空中攻撃とも相殺する。(一般的な地上攻撃は空中攻撃と相殺しない)相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 #ref(DA.jpg) font(green,12px){▲移動距離が長く使いやすい。} **強攻撃 連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。 -横: 袈裟斬り (4%)→ 返し斬り (3%)→ 跳ね上げ (5%) font(red,12px){☆発生3F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --ボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。 --1発目、2発目には殆どふっ飛ばし力はなく、3発目の跳ね上げで相手を上にふっとばす。 --上下シフト対応技。 br()他のキャラのシフト攻撃とは違いモーションやダメージに変化は無いが、無シフトでは攻撃発生時にメタナイトにブレーキがかかるのに対し、上下シフトでは技の終了時にブレーキがかかり、また、リーチが少し短くなる。 --おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。 br()発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。 br()素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。 br()また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 --1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。 --先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 #ref(横強1.jpg)#ref(横強2.jpg)#ref(横強3.jpg) font(green,12px){▲三連撃!} -上: 螺旋突き上げ (6~8%) font(red,12px){☆発生8F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --上方向に剣を回転させながら突き立てる。 --地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。 br()ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。 br()メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。 br()判定が持続するため、回避も狩りにも向いている。 #ref(上強1.jpg)#ref(上強2.jpg) font(green,12px){▲リーチ長め。実は上スマッシュよりも攻撃判定の出ている時間が長い。} -下: 下段突き (4~7%) font(red,12px){☆発生3F ☆転倒率:30%} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --少し前進しながら前方地面すれすれを突く。 --あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。 br()牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。 br()ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。 br()ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 --ダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。相手を崖端まで運んでも折り返すことが可能。[[折り返し対応ダウン連 http //www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/362.html#id_45d4403c]] --蓄積の低い相手を転倒させることがある。運良く相手が転んでくれたら、投げ、下スマ等に繋げよう。 #ref(下強.jpg) font(green,12px){▲今作から追加された転倒の効果付き。} **スマッシュ攻撃 下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。 -横: 胴抜き (14~19%) font(red,12px){☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --その場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。 --メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。 br()一方で後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。 br()バーストは蓄積120%前後から狙える。 --ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 --下から上へ斬り上げる軌道なため、上方向にも判定が長い。メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。 #ref(横S.jpg) font(green,12px){▲メタナイトの攻撃の中ではトップクラスのふっ飛ばし力。} -上: 旗振り三連 (3~4+2~3+4~5%) font(red,12px){☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。 --威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。 -リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。 br()それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。 #ref(上S1.jpg)#ref(上S2.jpg)#ref(上S3.jpg) font(green,12px){▲三連撃が多いメタナイト。} -下: 前後斬り (前11~15%、後13~18%) font(red,12px){☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --前後地面すれすれに剣を素早く振るう。 --前方よりも後方の方が威力が高い。 br()発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。 br()後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。 br()フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、高い汎用性を持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。 br()それ故、ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。 br()また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でガードをされれば反撃は必至であるし、ジャンプで避けられると空中攻撃を差し込まれることも。 --ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。 | ref(下S1.jpg)| ref(下S2.jpg)| | font(green,12px){▲まず前に一撃。}| font(green,12px){▲そして後ろに一撃!後ろの方が強力。}| **空中攻撃 直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。 各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。 -通常: 空中回転斬り (5~19%) font(red,12px){☆発生3F} font(blue,12px){〓着地隙:15F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --縦回転し剣を振る。 --発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。 --発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、暴れや置き技に最適。 br()発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。 br()また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。 #ref(空N.jpg) font(green,12px){▲リーチはあまりないので、相手に密着するようにして当てる。} -前: 空中前三連 (3+3+4%) font(red,12px){☆発生6F} font(blue,12px){〓着地隙:15F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --前方へ3段斬りを繰り出す。 --他の3段攻撃と同じく、1・2段目にはふっ飛ばし力が殆ど無く、3段目に強いふっとばし力を持つ。 --発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。 br()場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。 #ref(空前1.jpg)#ref(空前2.jpg)#ref(空前3.jpg) -後: 空中後三連 (3+3+4%) font(red,12px){☆発生7F} font(blue,12px){〓着地隙:12F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --横回転し後方へ3段切りを繰り出す。 --空中前三連(空中前)に似た技。比較すると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。 br()後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。 #ref(空後1.jpg)#ref(空後2.jpg)#ref(空後3.jpg) -上: 空中上なぎ (6%) font(red,12px){☆発生2F} font(blue,12px){〓着地隙:12F} - font(black,12px){属性:切り裂き・武器} --上方向180°に剣を振る。 --発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。 br()上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げて場外にしてしまうと良い。 --相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。 --シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。 br()コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。 #ref(空上1.jpg) font(green,12px){▲全ての空中攻撃の中で、最もモーションが短い。} 下:ギャラクシアスラッシュ (1%~2%~6%)☆発生4F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器下方向180°に剣を振る。 当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。出始めよりも終わり際の方が威力が大きい。 発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。 --地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという戦法が有名。 滑空攻撃 (12%)☆発生5F〓着地隙:後述 属性:切り裂き・武器前方を斜めに斬りつける。 メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力。なお、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 #ref(滑空1.jpg) font(green,12px){▲相殺判定有り。} **つかみ 通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。 連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。 -つかみ: b(){つかみ} font(red,12px){☆発生6F} --左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。 - b(){ダッシュつかみ} font(red,12px){☆発生8F} --発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。 br()リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。 br()外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。 #ref(D掴み.jpg) - b(){ふりむきつかみ} font(red,12px){☆発生7F} --こちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。 -つかみ攻撃: b(){翼爪} (3%) - font(black,12px){属性:切り裂き・体、スピン} --つかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。 -前投げ: b(){つま先蹴り} (6(キック)+3%) - font(black,12px){属性:投げ、蹴り部分は足} --つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。 --蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動が早いのもあって、乱戦にはコレ。 br()敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。 #ref(前投げ.jpg) -後投げ; b(){ワープ斬り} (7(斬撃)+3%) - font(black,12px){属性:投げ、斬り部分は切り裂き・武器} --つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへふっとばす。 --斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。 br()ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。 #ref(後ろ投げ1.jpg)#ref(後ろ投げ2.jpg) -上投げ: b(){いづな落とし} (12%) - font(black,12px){属性:投げ} --つかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。 --カービィの同じ技より威力が高く、ふっとばし力が少しだけ低い。 br()狭いステージや、相手のダメージが200%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。 br()すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。 br()技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。だが、混戦から一時的に離脱できて妨害を受けにくい事は魅力的。主に乱戦で使おう。 --チームバトルでは味方との連携で強力なコンボができる。 br()上に飛び上がったところに味方ピカチュウの雷で追撃してもらったり、味方スネークのC4が張り付いた状態で飛び上がったところで起爆してもらったり(こちらは自分もやられる危険性有り)。 | ref(上投げ1.jpg)| ref(上投げ2.jpg)| ref(上投げ3.jpg)| ref(上投げ4.jpg)| | font(green,12px){▲上へ参りまーす。}|||| #ref(上投げ5.jpg) font(green,12px){▲ただいま。} -下投げ: b(){踏みつけ} (1×7~2%) - font(black,12px){属性:投げ、踏みつけ部分は足} --つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。 --踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。 --多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 --蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。 br()(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) --全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となるが、逆に自分も攻撃を受けやすくなる。 br()即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。 #ref(下投げ.jpg) font(green,12px){▲全ての投げの中で最もモーションが長い。} **必殺ワザ -通常: b(){マッハトルネイド} (1~21%) font(red,12px){☆発生12F} - font(black,12px){属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系} --その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。通称「竜巻」。 --Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。 br()誰かを巻き込んでいる間は、スティックを倒していなくても、わずかに横に移動する。 隙が少なく攻撃範囲も広い上、持続中も動かせる仕様なので敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中での連携に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中追撃に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 --マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。 br()特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。 --使い方としては、スピードと強判定を活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。 br()また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 大変に厄介な技である。さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。 --この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい(反撃を食らう可能性も)が、それが出来れば一気にチート技と跳ね上がる。練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。 --フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。 この技の相殺判定はない 横:ドリルラッシュ (1~7%)☆発生25F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。 最後の一発にふっとばし力が発生する。 方向を上下に入力することで少しだけ(ほんの少し)向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。場外に向けて暴発してしまって自滅するケースが多々ある。 移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 この技の相殺判定はない。 上:シャトルループ (6~9%)☆発生8F 属性:打ち上げ時は切り裂き・武器・必殺ワザ 直接系、ループは切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。 先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高い方なので、フィニッシュに最適--出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。--また、空中版もふっとばし方向が真上になる。 滑空に移行する前に接地すると、すぐ他の行動に移ることが可能になる。 下:ディメンジョンマント (14%)☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短) 属性:切り裂き・武器、必殺ワザ 直接系その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。 消えているときは無敵状態。方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 メタナイトの攻撃技の中では大きめのふっ飛ばし力を持つが、技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。 地上でこの技を使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上にすると消える時間を短くすることができる
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キャラ概要キャラコンセプト キャラの主な立ち回り ルキナ側の対策ルキナ側の立ち回り その他(データ類) コメント キャラ概要 キャラコンセプト ファイターの基本性能等を記載 (強み、弱み、その他特徴等) キャラの主な立ち回り 立ち回り等について記載 (主軸となるコンボ・連携、バースト手段等) ルキナ側の対策 ルキナ側の立ち回り 上記の立ち回りについて記載したものを参考に対策を記載 その他(データ類) バースト%、ダウン%など コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/1045.html
まあ、スマブラ関係の動画を by界 ↑立て逃げするな。たかさんがかわりに貼ってくれたぞ。 by彗青 オープニング ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ 大乱闘スマッシュブラザーズDX 大乱闘スマッシュブラザーズX CM ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ 大乱闘スマッシュブラザーズDX 大乱闘スマッシュブラザーズX 大乱闘スマッシュブラザーズforWiiU/3DS 海外版CM コメント コメント開設及びスマブラ3DS海外版CM追加しました。 やはり海外版はカオスです。 -- たかさん (2014-10-05 11 54 02) 「この動画は再生出来ません」がたくさんあります。 -- スマブラ好き (2018-10-12 17 37 14) 『スマブラ』は30周年! ”全ファイター化”をナメるなよ! -- 『大乱闘スマッシュブラザーズ30』【発売記念メッセージ】 (2024-09-03 12 55 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/takayasamads/pages/11.html
スマブラXを攻略するページです!!!
https://w.atwiki.jp/akiko5/pages/111.html
メタナイト (イラストは特に描いてません) 設定 機械の星メックアイの主である、指があるバタモン 族。普段はメックアイの最深部で、滅びかけた夢の 泉の修復を行ったり、勇士を集めてホロビタスター や凍りついたブルブルスターの復旧をしようとして いる……が、状況は芳しくない模様。 その正体は超古代に「星の戦士計画」で生み出され た改造バタモン族で「銀河最強の生命体」の片割れ。 銀河大戦においてミルキーロードを救った英雄の一 人であると同時に、ギャラクティックナイトと共に 暴走して莫大な被害をもたらした罪人であるとされ、 夢の泉や星の修復は、果てしない時を超えて課せら れた罰であり試練であるとされている。 夢を操る能力を持ち、夢を現実に現実を夢に変える ことができるという。その力は惑星をたやすく破壊 できる程であり、まさに「銀河最強の生命体」。し かし、現在ではメックアイの夢の泉の維持と修復に 大きく力を割いており全力は出せないらしい。 自らが生み出した機械生命体「メタナイツ」を従え ている。さらに、夢魔達に対し絶対的な支配力を持 つ。 元はブルブルスターに住んでいた機械好きな少年だっ たらしい。 2006年11月19日作成 図鑑@ヒトワザ。No.092
https://w.atwiki.jp/af10000/
スマブラfor wiiU 攻略 ここはスマブラfor wiiu の攻略サイトです。と立ち上げてみたものの任天堂さんによるとまだ発売日が2014年と決まっているだけで未定なようで情報待ちです。 また情報があれば皆さんの編集お願いします
https://w.atwiki.jp/ikiagaku/pages/23.html
_ _, -――― - _ / _ `ヽ _ ‐ ´ `- イ / . . . . ', ! /ー- ' _,. / }―/〉ー- 、 / / /. . . . . . . } ,' , -、 ,' _ /〉イ ///'´ `丶`ヽ / / / . . . . . . . , / / /´! l/!j |' / l/ ´ _ \イ . / /. . . . . . . ./ | ! . L._/ l/ , , -'´_, ヘ ヽ / / ̄ ̄`ヽ`丶、 l |. / / , -'_, - '´| ', ∨ ヽ \ ___ ! V /ヘー- 、.|// | l 〉 | / ̄ ̄ 丶 /r-、 ` ヘ ∨// T ┬ '´ , j / __ ,!、 / ヽ l | ヽ /ヽi|l l ! ゝ='‐'´ 「l丶 | |`ヽ\ / ', { \ ,' | `丶 ゝノ _; -'´ {」 | l ト、| }\ヽ{ ! ゝ-- 、 | ! `丶 ;-´ `丶」 !|| r┤ ヽハ ├- 、 | \ ヽ_', | `|ヽ! | L」 | ヽ._ノ } |  ̄ ハ. l |__| ノ /、 ゝ-- ' ,.\ i /丶 ヽ_>‐'´ \ / /ゝ ', _, '´ /  ̄ \ / / `丶.'、___. -' _, - '´ ヽ /ー 〈 >ー--- '´ヽ、 ) 【メタナイト】 サダメにあるギルド宿舎の管理人 頼めば剣の指南もしてくれる優しい人だが家賃の滞納には厳しいらしい。 指南は実戦形式の為、その日の行動が全て潰れてしまうようだ。 又、剣だけではなく魔導に関しても達人の域だとか。 四十四日目に初めて特訓を受けることになったので、身体能力完成を選択。 00安価を出されて指定範囲10個中7個00を取ることに成功したのだが・・・ 結果は何と身体能力完成Lv10+身体能力極みLv5という大戦果! メタナイトは00を取った数だけ指定スキルのLvを上げてくれる超絶チートな人だそうだ。 残り行動回数が4以上でないと選択不可らしいが、その分効果は絶大。 カンスト教の人は積極的に狙っていくと良いだろう。 第二部で過去を思い出したやる夫に自分の正体を教え、自分が保有する【神】の情報を伝えて やる夫に今までの自分たちにない可能性を見出して「かつて空を愛した英雄の魂」を託して消滅した。 彼の愛した女性は「射命丸文」
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リンチ 今作屈指の凶キャラ。 リンチを始めたいという志ある者はメタナイトから動かしてみよう。 長所 最強のタイマン性能を持っているので前線で戦える ダッシュが速いので隙をつきやすい ダメージ、ベクトル、拘束時間が強力な下投げ 一部のキャラと組んではめることも可能 復帰力が高い 鬼判定・多段ジャンプ・厨技シャトルにより追撃が容易 復帰阻止 短所 軽い 飛び道具を持たない フィニッシュに向かない 潰し 向いている。 長所 竜巻、シャトル、下スマ 崖外への追撃 前回避 素早い前投げ
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一応移行。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 公式サイト ・ 大乱闘スマッシュブラザーズfor Wiiu 3DS 相互リンク ・ Super Smash Bros. Brawl PoKeMoN City ・ スマブラ新作攻略(仮)@ ウィキ 姉妹wiki ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(ゲーム) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(アニメ・漫画) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(特撮) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(企業マスコット) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(同人) ・ スマブラ新作 予想 @ ウィキ
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←1ページ目にもどる + 目次 コンボ折り返し対応ダウン連コンボ テクニック対地空中下攻撃 竜巻の隙を減らす 肉漏れ狙い竜巻 ドリルラッシュ崖キャンセル シャトル最速隙無し着地 崖離し前向き後ろ慣性空中ジャンプ滑空 復帰阻止レパートリー空中下攻撃 崖離し空中攻撃 崖飛び出し空下 内向きシャトル ISJRシャトル 外向きシャトル崖掴まり ボスバトル攻略 百人組み手攻略 シール強化オススメシール メタナイト対策 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ シンプル/オールスタークリアBGM 亜空の使者/影キャラ戦BGM 色の種類 リンク 1ページ目 コンボ 新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。 【下段突き(下強攻撃)×n→ダッシュ掴みorコウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→旗振り三連(上スマッシュ)】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→空中上なぎ(空中上攻撃)→他の空中コンボへ】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】 【下り空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)カス当て→シャトルループ(上必殺技)】 【空中上なぎ(空中上攻撃)→シャトルループ(上必殺技)】 【空中上なぎ(空中上攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】 【踏みつけ(下投げ)→旗振り三連(上スマッシュ)】 【踏みつけ(下投げ)→(相手が斜めに飛んだ場合)空中前三連(空中前)】 【踏みつけ(下投げ)→(相手が前に飛んだ場合)コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)】 【踏みつけ(下投げ)→(相手が前に飛んだ場合)ダッシュ掴みor振り向き掴み】 【踏みつけ(下投げ)→(斜めか上に飛んだ場合)空中上なぎ(空中上)→他の空中コンボへ】 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中前三連or空中後三連→着地→ジャンプ→空中上なぎ→他の空中コンボへ】 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中後三連→ショートジャンプ→空中下なぎ→空中後三連→ショートジャンプ→空中下なぎ...】 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中上なぎ→他の空中コンボへ】 【空上×n→空中N→空前】 【滑空攻撃→空中上なぎ(空中上攻撃)→他の空中コンボへ】 【滑空攻撃→空中上なぎ(空中上攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】 折り返し対応ダウン連コンボ メタナイトの下段突き(下強攻撃)を利用してダウン連をすることできる。 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→少し歩く→下段突き(下強攻撃)→少し歩く→...】 これを繰り返すだけではいずれ相手は崖から落ちてしまうが、先行入力横回避で回り込めばダウン連の進行方法を変えることができる。 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→先行入力横回避→先行入力下段突き(下強攻撃)】 相手が大きく外側にずらした場合や、ダメージが溜まって下強で遠くまで飛んだ場合に、下強が届かなくなる場合がある。そういうときは、先行入力横回避と振り向き下強を使えば、相手の目の前まで瞬時に移動してからダウン連の続きができる。 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→先行入力横回避→先行入力振り向き下段突き(下強攻撃)】 これらを上手く併用すれば、0%から120%ほどまでダウン連で溜めて起き上がりに横Sを重ねてフィニッシュ、ということも可能である。 先行入力の方法についてはこちら。 テクニック 対地空中下攻撃 地上にいる相手の頭上で空中ジャンプと同時に空中下攻撃を出すことを繰り返す戦法。 上へ逃げながら攻撃を出すので、ガードされたり避けられたりしても反撃を受けにくい。相手の空中前攻撃の出が遅い場合は相手の斜め前上から、相手の空中後ろ攻撃の出が遅い場合は相手の斜め後ろ上から仕掛けると、より反撃を受けにくくなる。 ガードから肉漏れした部分に当たりやすく、相手が高%のときはバースト手段にもなる。 この戦法を続けると相手はガードを固めがちになってガードが減っていくので、ガードをよく削るうえにガードから漏れた部分にヒットしやすいマッハトルネイド(NB)が有効になってくる。 滞空時間が長い戦法なため、掴まれにくい。 バースト拒否のための手段としても有効。 ジャンプの性能がいいキャラにはガーキャン空中攻撃から簡単に反撃される。 空中ジャンプは回数が増えるごとに高度が下がっていき、相手の攻撃に当たりやすくなる。更に全ての空中ジャンプを使い切ってしまうと、着地を狙われやすくなるので注意。空中ジャンプを残して着地したり、マッハトルネイド(NB)で相手の着地狩りを避けたり、潰したりしよう。 「散髪メタ」という呼称があるとか。 竜巻の隙を減らす 空中でマッハトルネイド(NB)を終了した際に、尻もち落下に移行する前に着地すれば、隙を最低限に抑えることができる。 ちなみに崖掴まりに移行することによって完全に着地時の隙を無くすという方法もある。こちらは自滅の危険性も伴う。 このくらいの高度で終了しても・・・ 尻もち落下に移行する前に着地! 竜巻をガードされたら相手の反撃が届かないところまで逃げよう。台を利用するとより一層反撃されにくくなる。 肉漏れ狙い竜巻 マッハトルネイドの高い機動力を活かして、ガードからはみ出た部分を狙うテクニック。大型キャラに特に有効。前述の対地空中下攻撃でガードを減らしてからだと、より一層狙いやすくなる。 相手のガードが減っていても、相手のガードシフトが上手いと全段防がれる可能性があるので、深追いは禁物。 頭が肉漏れしやすい。 ドリルラッシュ崖キャンセル 通称ドリキャン。ドリルラッシュ(横B)の地上での終了モーション中に床から滑り落ちると、モーションがキャンセルされる。それを利用し、奇襲をかけたり、コンボに繋げたりするテクニック。 終点だとここらへんから・・・ うりゃっ ピタッ 場外にいる相手に奇襲! 最終段が当たれば、上Bに繋げることも。 シャトル最速隙無し着地 地上シャトルループ(上B)から滑空に移行後、すぐに滑空をキャンセルするのと同時に急降下をすれば、最速で隙無し着地ができる。 地上上Bをガードされた場合、滑空攻撃で突っ込むのも反撃を受けにくいが、これもまた反撃を受けにくい。滑空攻撃を安定して潰すことができる相手に対しても有効。 急降下の際にスティックを後ろに倒すと、相手から離れていくので、より反撃を受けにくくなる。 隙無し着地ばかりしていると読まれてダッシュ攻撃等を貰うので、滑空攻撃も織り交ぜつつ使用していこう。 滑空攻撃が来ると思ってガードを固めた相手に、ダッシュ掴みでガードを崩しかかるといったこともできる。 崖離し前向き後ろ慣性空中ジャンプ滑空 崖離し後、ちょっとステージから離れた後に滑空でステージに戻るテクニック。普通に崖離しから滑空をやるのと比べ、相手の攻撃に当たりにくい。 方法は、崖掴まり状態からスティックを下に倒して崖から離れるとほぼ同時にジャンプボタンを押す。以降、ジャンプボタンは滑空に移行するまで押しっぱなし。ジャンプボタンを押したら、すぐにスティックを後ろに倒す。これによって前を向いたまま後方へ空中ジャンプができる。空中ジャンプ後、自動で滑空が始まるので、そのまま滑空切りをしながらステージに戻る。 コマンドで書くと、崖掴まり→スティック下+ジャンプボタン(押しっぱなし)→スティック後ろ→A(滑空攻撃) 相手の攻撃に当たりにくい! 復帰阻止レパートリー 空中下攻撃 場外の敵に対して、空中下攻撃を何度も振る基本的な復帰阻止。ふっ飛ばしベクトルが低いため、復帰力の低いキャラに対しては一発当たるだけでも絶大な効果がある。 相手に向かって降下しながら出すよりも、空中ジャンプと同時に出して相手の頭をかすめるようにして当てた方が、相手の攻撃に当たる心配が少なく、また、外してもすぐ再び追撃に向かうことができる。 崖離し空中攻撃 崖下から復帰をする相手に対し、崖掴まり時の無敵を利用しながら、空中攻撃で相手に突っ込む復帰阻止。 空中ニュートラル攻撃は持続に優れ、空中下攻撃は範囲と撃墜力に優れるので、この2つがおすすめ。どちらも低%なら他の空中攻撃に繋がりやすく、高%なら帰れない位置まで吹っ飛ばせる。 空中回避で避けられても、すぐ上Bを出せば回避の後隙に刺さりやすい。 無敵だから安心。 すかさず追い打ち。 崖飛び出し空下 上記の崖離し空中攻撃に似ているが、こちらは無敵がつかない。急ぎの時や、崖掴まりをすることによって行動の幅が狭まることを嫌う場合はこちら。 急降下せずに飛び出し空下をする場合は、こちらの方法でやると簡単。 内向きシャトル 場外で、ステージに向かってシャトルループをして、復帰しつつ相手を撃墜するというスマートな復帰阻止。 シャトルループは裏当てをしないと、相手がステージ側に飛んで復帰を助けてしまう結果になるので注意。 復帰阻止に来た相手を、これで逆に場外に送るということも。 向きを反転させる技を持つマリオとピットに対しては、やや危険。 ISJRシャトル 崖下からの外向きシャトルループで復帰阻止を狙い、かつシャトルループの後半で接地し、ISJRに移行するテクニック。当たらなくてもISJRですぐ行動可能になるので、素早く再度追い打ちに出向くことが可能。 自分はちゃんと帰れる。 空中回避をしつつステージに戻られても、持続が刺さることも。 外向きシャトル崖掴まり 通称K2O(カツオ)シャトル。 ステージ外側へシャトルを行い、滑空に移行する前に崖掴まりに移行するテクニック。 ISJRシャトルと比べ、大きくステージ外へ攻撃判定が出ている。 外してもすぐ崖をはなせば一時的に無敵を付加した状態で空中ニュートラル攻撃・空中下攻撃を出しながら再度追撃に向かうことができる。更にその後最速上Bでこのテクニックを行うこともできる。 そこそこ可能な範囲は広い ボスバトル攻略 空中回転斬り(空中N)の削りが非常に優秀。空中ジャンプも4、5回挟めて使いやすさもピカイチ。他にも空中上なぎ(空中上)や前後斬り(下スマ)も使いやすい。めり込まないと削りづらいため、多くの人が苦戦しがちなデュオンが結構苦手なのには注意。 百人組み手攻略 なるべく空中に誘った方がふっとばしやすい。空中上なぎ(空中上)で追撃しまくろう。地上では螺旋突き上げ(上強攻撃)で。 シール強化 攻撃の殆どが剣なので、武器や切り裂き、必殺技:直接系のシールを貼るといい。メタナイトは体重が軽いので、吹っ飛びにくさのシールも貼っておこう。 オススメシール [切り裂き]攻撃↑32:メタナイト [武器]攻撃↑18:レイMkⅢ メタナイト対策 全体的に技の発生が非常に速く、そこから繰り出される相殺判定のない素早い剣撃が怖い。空中性能や追撃性能も良く、威力の高い投げ技とそこからの連携も強力なため、かなりの強敵。技の発生と判定の優秀さを代償に攻撃一発一発の威力は低めに設計されているものの、凄まじい手数の多さと追撃能力で、火力、決定力不足もある程度補われている。接近戦時のラッシュ力はトップクラスで、大きな隙を晒すとそこから一気に畳みかけられて完封ということも有り得る。空中戦も強く、横から突っ込んだのでは、やはり強力な判定の空前等で直ぐに弾かれてしまう。幸いメタナイトは飛び道具を持っておらず、欠点の攻撃力不足が災いし復帰阻止無しのダイレクトな撃墜まで120%程は必要で、横緊急回避の無敵時間も断トツで短いので、飛び道具やリーチの長い攻撃で牽制しながら粘り強く戦うのがおすすめ。中・遠距離戦ができないため、必然的に相手にまとわりつかなければならないメタナイトの弱みにつけこみ、突っ込んできたら追い返す…の繰り返しでダメージを与えるのもよい。また体重が軽いので、蓄積ダメージが低いうちからでもふっ飛ばし力の強い攻撃でフィニッシュを狙える。なんとかバーストラインまでダメージを与えるのに成功したら、相手のミスを誘って確実に撃墜しよう。半端な攻撃だと高い復帰性能ですぐに戻ってきてしまう。パワーキャラを使用しているなら、破壊力のある技をちょこちょこ見せて相手にプレッシャーをかけよう。幸い、メタナイトはダメージ蓄積能力は高くても、低%の相手を撃墜できるような強力な吹っ飛ばし力を持った技は無いので(強いて言えば、画面端での空中シャトルループくらい)、一発狙いの大技を外したときのリスクが少なくて済む。空中横移動はかなり遅いので横から突然差し込むように突っ込むという手もある。しかし空対空、空対地で勝てるキャラは殆どいないので、地上戦メインのリーチが長いキャラが有効的。飛び道具持ちだと尚いい。アイテムがでる設定なら、射撃アイテムは全力で拾いにいくべし。相手にペースを握られてしまわないように、数多の長所を封じつつ的確に弱点を突きつつ闘おう。性能の差があるのであれば、慎重かつ堅実に少しずつダメージを稼いでバーストにもっていくといい。軽い為、そこそこのダメージでもバースト可能である。 以下の4種の技は対メタナイト戦における鬼門とも言うべき強力な性能を持っている。対策は必須。しかし対策できればむしろ反撃のチャンス技ともなる。 マッハトルネイド(通常必殺技)対策 通称竜巻。攻撃判定が切れるまでガードして後隙を突くか、そこからの読み合いでリードを取るのが定石。 当て逃げをされ間合いとられると対処が難しい。 シールド削り性能が高いため、ガードを固めてもはみ出た本体を攻撃される恐れがある。上方向にシールドをずらすと多少凌ぎやすくなる。それでも防げそうにない程シールドが削られた場合は、ガード中に横緊急回避での脱出に賭けるのも手。 遠距離からぶっぱなされた場合は、落ち着いて竜巻を潰せる技で迎撃しよう。地上発動か空中発動かで潰すせる技が変わるので調べておこう。マッハトルネイドの判定の項目を参照。 竜巻は見た目によらずメタナイトの頭の方が攻撃判定より上に出ているため、竜巻を空中攻撃で潰す際は、「竜巻の攻撃判定に触れずにメタナイト本体に攻撃を当てる」という事を意識する。 攻撃判定が下方向に細長く伸びている技よりも、攻撃判定が横方向に長く伸びている技の方が竜巻を潰し易い。前者はメタナイトに斜め上から攻撃を出した場合、メタナイトより先に竜巻に攻撃判定が当たり相殺されてしまうのに対し、後者なら斜めからでも竜巻に先に攻撃判定が触れる可能性が少ないからである。例えばデデデの場合なら空下よりも空後のほうが上からなら潰しやすいということになる。 飛び道具は接近戦主体のメタナイトに対して有効である。以下の羅列は「竜巻を横から潰す事ができる飛び道具」の一覧である。OP相殺がかかり具合によっては潰せなくなるものもあるので注意。 キャラ 対策技 ピーチ 下B(威力9%以上の場合のみ) ディディーコング 下B ヨッシー 上B ゼルダ 横B(ある程度の溜めが必要) シーク NB カービィ 上B ファルコ NB ウルフ NB ピカチュウ 下B フシギソウ NB アイスクライマー 下B ネス NB、横B、上B(帯部分) リュカ NB、横B、上B ワリオ バイクの本体、タイヤ投げ(スマッシュ投げ) リンク 下B、NB(ある程度の溜めが必要) トゥーンリンク 下B、NB(ある程度の溜めが必要) サムス NB(ある程度の溜めが必要)、横B(スーパーミサイル)、下B ゼロスーツサムス パワードスーツの残骸(スマッシュ投げ)、NB(最大溜め) ルカリオ NB(ある程度の溜めが必要、最大補正時は溜め無しでOK) ピット NB(ある程度の溜めが必要) デデデ 横B(ゴルドー) ロボット NB、下B(ある程度の溜めが必要) スネーク NB(爆風)、横B、上B シャトルループ(上必殺技)対策 通称:シャトル。地上版はふっとばし力は高いが吹っ飛びのベクトルは斜め上とやや緩めなので、ふっ飛びを緩和できれば直接の撃墜の心配は大幅に減る。空中版は吹っ飛びのベクトルが真横とかなり鋭いため、崖際で食らってしまうとそこからメタナイトの恐ろしい復帰阻止が始まる。復帰の弱いキャラだと最悪そのまま死ぬ。空中に打ち上げられてしまったら、緊急回避やタイミングずらしを駆使してなんとか避けきるように。着地狩りにも注意。シャトルループをくらってしまったときのことを考え、予め吹っ飛びベクトル変更(後ろ斜め上45度)を仕込んでおいても損は無い。ちなみに滑空切りで着地隙をキャンセルすることができるため、着地を狙おうとしても無敵付きの地上シャトルか下スマなどで返り討ちにされてしまう。追撃するならば、着地時ではなく滑空時の隙を突くように。横への判定はかなり強いが、真上への判定は意外にも大したことは無く、殆どの空中下攻撃で返り討ちにすることができる。ただしシャトルの発生を見てから空中下攻撃を出そうとしても、まず間に合わずに喰らってしまうので、読みが必要である。一部のキャラは、地上版をガードしてからすぐにガーキャンジャンプ空中攻撃を行えば、滑空攻撃に移行する前に叩くことができる。 滑空攻撃対策 滑空攻撃を避けて着地隙に攻撃を叩き込もうにも、そもそも滑空攻撃には着地隙が無い。滑空攻撃は他の多くのメタナイトの攻撃と違い相殺することができるが、地上スレスレで出してきた滑空攻撃を、地上攻撃や単発の空中攻撃で相殺すると、殆どの場合、メタナイトの方が早く動けるようになるので危険。もし攻撃によって滑空攻撃に対抗したいのならば、多段系空中攻撃がいいだろう(ピカチュウの空中後ろ攻撃のような)。だが、上手いこと滑空に反応して多段系空中攻撃を仕掛けるのは難しいので、ガードで滑空攻撃を受け止めてからすぐに掴むのが現実的か。メタナイト側が滑空攻撃の先端をガードに当ててきた場合、掴みが届かず、空振った隙を斬られる場合があるがそこはもう上手く見極めるしかない。攻撃もガードもやめて逃げるというのも有効な手段である。飛び道具を持ってるなら逃げながら飛び道具を出すというのも有効だろう。もし相手が考えもなしに滑空攻撃を仕掛けてきた場合は滑空攻撃の範囲外(上や後ろ)から攻撃を当てるのが有効である。これなら相殺される心配もない。 前後斬り(下スマッシュ)対策 振り回されるだけでも厄介な技の代表格。しかし真上に判定がなく地上でしか機能しないため、相手が地上に張り付いてる限りは空中から対地技を仕掛けると効果的。ぶっぱなされた場合でも下手に近づけば斬られてしまうので、こちらは若干待ち気味にしてみるのも一つの手。反撃しにくいことで有名だが、実はガードすれば20F以上の有利硬直差フレームが取れるため、至近距離でガードに成功すればガーキャンやガード解除からの反撃は可能。ただし、ヒットストップが短いために、反応が遅れてしまい、20F以上という大きな猶予を上手く活用できないことが多い。そのため、ガード解除攻撃のような時間のかかる攻撃で反撃する場合は、予め反撃することを意識しておかないと難しいだろう。例えば、ガードに対して何度も下スマッシュを連発してくるような相手なら、一度ガードした後、再び相手がこの技を使用してくるタイミングを上手く読み、先行入力する気持ちで素早くガード解除からの大きな一撃を叩き込みたいところ。 演出 アピール アピール上(①):「フッ…」と言いその場でマントにくるまり高速回転。見た目通り食らい判定が細長くなるが、何故か一番細長くなっているときは食らい判定が見た目より真上の高い位置まで伸びているので注意。大滝のぼりのトゲの下でアピール上をするとわかりやすい。目安としては、戦場の一番下の床から、中央の足場上まで伸びている。 アピール横(①+②):横に剣を構え「勝負だ」と言う。CMでおなじみ。最後のポーズは夢の泉などでの戦闘前の構えと同じ。 アピール下(②):「来いっ」と言いながらその場で翼を羽ばたかせる。 声優 私市淳:アニメ「星のカービィ」で、メタナイト卿の声を演じた。メタナイトに初めて声が付いたのはこのアニメ。そのため、そのままスマブラの声優として採用された。 画面内登場(登場シーン) マントから突如出現する。 キャラセレクト時のボイス シュッという音の後、「うりゃりゃりゃりゃ!」と言う。 勝利ポーズ BGM:ステージクリア時のBGM。カービィやデデデと違いメタル風のアレンジになっている。 B:「もっと強くなって来い」と言いながらマントにくるまって消える。 X:後を向き剣をクルクルとまわしたあと、「これも宿命だ」(海外では「Victory Is my Destiny」(勝利は私の運命だ))と言う。 Y:翼を一瞬のうちにマントに変え、翻しながら「まだまだだな」と言う。スネークも同じ台詞を言うのでチームを組むと台詞が揃うこともある。 敗北ポーズ 拍手。剣はどこにやったのか持っていない。 シンプル/オールスタークリアBGM メタナイトの逆襲 亜空の使者/影キャラ戦BGM 激突!グルメレース 色の種類 ノーマル:体が青、仮面が銀、目が黄色と普通のメタナイトカラー。 黄色:全体的に白っぽい色。 赤色:体が赤のカラー。元ネタはカービィのエアライドに出たメタナイトの別カラー。赤チーム用 緑色:エアライドに同色が存在(そちらは黄色扱い)。緑チーム用 黒色:体が黒、目が赤。青チーム用。ダークメタナイト風なので闇系が好きな人はぜひ。 ピンク:かなりハデなカラーリング、カービィをイメージしているのだろうか。エアライドに同色が存在(そちらは緑扱い)。 リンク 公式ページ Wikipedia 1ページ目 →メタナイト